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Spiele für Workshops und Seminare

Inhaltsverzeichnis

  1. Hinweis zum Urheberrecht
  2. Impressum
  3. So setzen Sie die Spiele ein
    1. Die Vorteile von Spielen
    2. Was Spiele bewirken
      1. Mögliche Widerstände
      2. Ihre Rückmeldung
    3. Das Einmaleins der perfekten Spiele
  4. Eisbrecher
    1. Schlüsselbund
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Gemeinsamkeiten verbinden
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Ich bin anders als du
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Mein persönliches Stimmungsbild
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Mein persönliches Wappen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Wer bist du?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Speed-Dating
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Was kann da nicht stimmen?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Bemerkst du mich?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    10. Was verbindet uns?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    11. Partner rufen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    12. Hipp Hopp
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    13. Wer zieht die Fäden?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    14. Begrüßungsprozession
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    15. Vorstellung in Streichholzlänge
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    16. Wer bin ich?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    17. Offenes Buch
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    18. Statistik I
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    19. Statistik II
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    20. Ich erinnere mich
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    21. Wissenstest
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    22. Wer zu spät kommt …
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  5. Teambildung
    1. Sprichwörter
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Dosen schütteln
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Spielsteine
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Bonbons
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Familienfindung
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Puzzle
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Filmteams
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Anarchie
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Die gemeinsame Rede
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    10. Hältst du mich, halt ich dich
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    11. Die dunkle Bedrohung
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    12. Decke wenden
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    13. Standpunkte
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    14. Gemeinsam auf eine einsame Insel
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  6. Kommunikation
    1. Nein! Doch! Nein! Doch!
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Flüsterpost mit Bild
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Tabuwörter
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Augen-Blicke
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Fotograf und Kamera
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Mein Körper spricht
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Memory
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Gutes tun
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Mit Sinnlosem überzeugen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    10. Was wirklich zählt
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    11. Geschichtenmemory
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    12. Ich habe mal erlebt
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    13. Quantensprung
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    14. Erklär es einfach
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    15. Ein Bild hat viele Gesichter
      1. Beschreibung
        1. Runde 1: Informationen auf der Sachebene
        2. Runde 2: Informationen auf der Beziehungsebene
      2. Wirkung
    16. Für welche Zahl stehst du?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  7. Gruppendynamik
    1. Rutschen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Ich mach das, was machst du?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Über das ganze Jahr
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Fantasie der Buchstaben
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Plakat
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Zweibeiniger Stuhl
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Indiana Jones oder: Wer geht mit, wer muss warten?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Teamquadrat
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Die Papierbrücke
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  8. Konflikt- und Problemlösung
    1. Stimmungsskala
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Gordischer Knoten
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Jammern und wehklagen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Kräftespiel – Meine und deine Möglichkeiten
      1. Beschreibung
        1. Schritt 1
        2. Schritt 2
        3. Schritt 3
      2. Wirkung
    5. Assoziieren leicht gemacht
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  9. Teamführung
    1. Führen von „blinden“ Mitarbeitern
      1. Beschreibung
        1. Instruktionen an die Führungskräfte
        2. Station/Aufgabe 1:
        3. Station/Aufgabe 2
        4. Station/Aufgabe 3
        5. Station/Aufgabe 4 (letzte Aufgabe)
      2. Wirkung
    2. Delegation an „Blinde“
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Wer ist hier die Führungskraft?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Der Außenseiter
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Bergung in höchster Not
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Druck erzeugt Gegendruck
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Stabchaos
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Das fliegende Ei
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  10. Aktivierung
    1. Meteoritenhagel
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Spiegeln
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Berg und Tal
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Kalimba de Luna
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Pflaumen pflücken
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Schnippen und Klatschen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Tante Jo
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Keine Angst vor Mäusen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Japanisch Knobeln
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  11. Konzentration
    1. Ballonfahrt
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Ballontreiben
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Ich sitze im Garten
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Hallo-Klatscher
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. 1 – 2 – 3
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Danach ist alles anders!
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Obstsalat
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Handklopfen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Die Gedanken sind frei
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  12. Kreativität
    1. Das Abitur für Schlaumeier
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Top oder Flop?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Das Problem mit den Punkten
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Filmreif
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Wandelstift
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Es war einmal
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Puzzeln – einmal anders
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Assoziationen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    9. Was gehört zusammen?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    10. Wo bin ich?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  13. Entspannung
    1. Pizza backen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Schreiben – einmal anders
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Good Vibrations
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Weg mit dem Stress!
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Das etwas andere Volleyball
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Siegesschrei der Samurai
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Die Regenmacher
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    8. Der Zug kommt
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  14. Wiederholung
    1. Moorhuhnschießen
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Karussell
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Der schlaue Ball
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Ja oder Nein?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Aktiv & kreativ
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Stadt – Land – Fluss
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Warum ist Opa nur so schwerhörig?
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  15. Abschluss
    1. Brief an mich selbst
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    2. Schluss – aus – basta!
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    3. Barometer der Gefühle
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    4. Rück(en)meldung
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    5. Tagesschau
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    6. Memo
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
    7. Mannschaftsgefühl
      1. Beschreibung
      2. Wirkung
  16. Adressen für den Bezug von Hilfsmitteln
    1. Lernmaterial
    2. Bilddatenbanken
  17. Die Autoren
  18. Weitere Literatur
  19. Stichwortverzeichnis
  20. Arbeitshilfen online

[1]

Hinweis zum Urheberrecht

Abbildung

Haufe-Lexware GmbH & Co. KG, Freiburg

So setzen Sie die Spiele ein

Wer kennt das nicht: In einem Workshop dauert es wieder einmal viel zu lange, bis die Teilnehmer locker und zutraulich werden. Oder ein Meeting, bei dem neue Produktideen generiert werden sollten, zieht sich hin, die Teilnehmer wirken müde, Kreativität ist nicht zu spüren. Was hier hilft, sind Spiele. Sie sind ein Hilfsmittel, das die unterschiedlichsten Teilnehmer anspricht, und sie sind inhaltlich und zeitlich vielseitig einsetzbar. Warum sollten Sie sich diese nicht auch in Ihren Seminaren, Workshops, Meetings oder Konferenzen zu Nutze machen? Vom Eisbrecher über Teambildung, Konzentrations- und Kreativitätsübungen bis hin zum gelungenen Abschluss finden Sie in diesem Buch zahlreiche Vorschläge.[2]

Die Vorteile von Spielen

Spielerisch lernen wir am einfachsten. Alle Kinder lernen so: Sie sehen etwas, sie probieren es aus, sie üben und irgendwann können sie es dann – sei es laufen, Türme bauen usw. Leider ist unser Schulsystem so konzipiert, dass diese Lernmethode spätestens nach der Grundschule kaum noch angewendet wird und wir dann meist nur noch durch Zuhören lernen dürfen. Schade eigentlich, denn Lernen durch Spielen macht Freude und alles, was Freude macht, bleibt auch länger im Gedächtnis haften.

Außerdem verbinden Spiele. Miteinander etwas erleben, miteinander lachen, miteinander etwas erreichen – all das sind die besten Voraussetzungen für eine gute Zusammenarbeit und ein entsprechendes Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl. Gerade in Meetings oder Workshops einer Firma oder Abteilung kann dies weitreichende Konsequenzen bis hinein in den Firmenalltag haben, nämlich die tägliche Zusammenarbeit verbessern. Stellen Sie sich eine Fußballmannschaft vor, die aus lauter Einzelkämpfern besteht – das würde nicht funktionieren.[3]

Was Spiele bewirken

Egal, ob Sie ein Seminar leiten, einen Workshop organisieren oder lediglich als Teilnehmer in einem wichtigen Meeting agieren – die Spiele helfen Ihnen, die Veranstaltung interessanter, effizienter und nachhaltiger zu gestalten. Und dabei haben Sie und die anderen Teilnehmer auch noch Spaß!

Eisbrecher zum Beginn eines Seminars helfen bei der Kontaktaufnahme, insbesondere bei Teilnehmern, die sich bis dato nicht kannten. Aktivierungsübungen bringen wieder Energie, sie eignen sich besonders nach einer längeren Phase des Zuhörens. Kreativitätsspiele bringen ein müdes Brainstorming in Schwung, Entspannungsübungen sind besonders dann angebracht, wenn die Teilnehmer intensiv gearbeitet haben, z. B. vor dem Einstieg in einen neuen Themenblock oder vor einer längeren Pause, aber auch am Abend, zum Ausklingen eines Seminartags.

Generell eignen sich Spiele aber natürlich immer dann, wenn ein bisschen Abwechslung gut tut. Also scheuen Sie sich nicht. Vielleicht versuchen Sie es zu Anfang einmal vorsichtig mit der einen oder anderen Aktivierungs- oder Entspannungsübung. Oder allein die Einteilung der Teilnehmer in Gruppen mithilfe von Gummibärchen oder Bonbons bringt bereits ein kleines Erfolgserlebnis. Wenn die Teilnehmer erst einmal gemerkt haben, dass es auch anders geht, werden sie auch problemlos bei anderen Spielen und Übungen mitmachen.[4]

Mögliche Widerstände

Der Vorschlag, in einem Seminar oder Meeting zu spielen, ist vor allem bei denjenigen Teilnehmer schwierig, die grundsätzlich nicht gerne spielen. Ihnen kommt das zunächst manchmal kindisch vor. Aus diesem Grund sollten sie auch keinen Teilnehmer zwingen, an Spielen und Übungen teilzunehmen. Es ist durchaus erlaubt, einfach zuzusehen. In den meisten Fällen gibt sich das aber sehr schnell, wenn die Teilnehmer sehen, wie viel Freude die anderen an den Spielen und Übungen haben.

Ihre Rückmeldung

Ein herzliches Dankeschön gilt allen Kollegen, die uns ihre „Favoriten“ zur Verfügung gestellt haben. Wir hoffen, sie gefallen Ihnen genauso gut wie uns. Vielleicht haben Sie ja Lust, uns die eine oder andere Rückmeldung zu geben? Wir würden uns darüber freuen! Die Kontaktadressen finden Sie im Abschnitt „Die Autoren“.

Das Einmaleins der perfekten Spiele

  • Spiele in Workshops und Seminaren einzusetzen, bedeutet Lernen mit allen Sinnen. Sie sollten Übungen daher immer dann in Ihr Seminar- oder Workshop-Konzept aufnehmen, wenn es darauf ankommt, trockenes und kopflastiges Wissen für die Teilnehmer erspürbar und mit Herz und Hand erfahrbar zu machen.

  • Damit Übungen gelingen, sollten Sie sie intensiv vorbereiten. Wenn ein Spiel aus dem Ruder läuft oder schief geht, kann das für den Trainer sehr unangenehm sein. Es lohnt sich daher, die Übung im Vorfeld des Seminars/Workshops zu proben, am besten mit Testpersonen.

  • Suchen Sie Übungen aus, die auf die Zielgruppe abgestimmt sind. Als Themen für die Übungen sollten, wenn möglich, immer Bereiche aus dem täglichen Arbeitsalltag der Teilnehmer gewählt werden. Nur so vergessen die Teilnehmer schnell, dass sie sich in einem Spiel befinden und übertragen die Erkenntnisse aus der Übung leichter in ihre Praxis.[5]

  • Mancher Teilnehmer stört sich am Wort „Spiel“ und verbindet dies mit albern sein. Geben Sie Spielen daher einfach einen anderen Namen, z. B. Experiment, Herausforderung oder Aufgabe.

  • Vereinbaren Sie zu Beginn immer klare Regeln: Wer übernimmt welche Führungsrollen? Wer ist im Team? Wer beobachtet das Ganze, um später sein Feedback zum Prozess zu geben? Wer muss welche Verhaltensweisen einhalten (z. B. darf nicht sprechen oder darf nichts sehen)? Regeln sind wichtig, da viele Spiele ohne sie an Reiz und Wirkung verlieren.

  • Seien Sie nicht zu streng. Lernen soll Freude bereiten!

  • Zeitvorgaben für Spiele sind zur Planung des Seminars natürlich sinnvoll. Wenn jedoch das Team noch zwei Minuten mehr braucht, bis es die Aufgabe gelöst hat, kann ein allzu starrer Zeitplan kontraproduktiv sein. Gönnen Sie dem Team dann lieber das Erfolgserlebnis.

  • Seien Sie selbst begeistert – und machen Sie auch mit! Begeisterung steckt an.

  • Motivieren Sie die Teilnehmer. „Ich habe Ihnen eine interessante Aufgabe mitgebracht, bei der Sie Einiges über sich selbst erfahren können. …“, klingt einladender und spannender als der trockene Satz „Wir machen jetzt ein Spiel.“

  • Die meisten Übungen brauchen eine richtige Nachbereitung, um ihre Wirkung für die Teilnehmer transparent zu machen. Bitten Sie jeden Mitspieler und Beobachter, am Ende einer Übung ein spontanes Statement abzugeben. Danach bietet sich oft eine Reflexionsrunde in der Gruppe an, in der z. B. folgende Fragen besprochen werden: Wie erging es uns im Team? Was lief gut – was hätten wir uns in welchen konkreten Situationen gewünscht? Was hätten wir tun können, um den Prozess zu beschleunigen, zu professionalisieren? Welche Rolle spielt die Kommunikation?[6]

Wichtig

Der Begriff Teilnehmer wird im Folgenden mit „TN“ abgekürzt.

Eisbrecher

Kennenlernspiele sind die wichtigsten Spiele überhaupt. Ungewohnte Situationen, neue Umgebung, fremde Menschen – all das sind Hemmschwellen, die es zu überwinden gilt, damit ein tragfähiges Diskussionsklima entstehen kann.

Ein kleines Spiel bewirkt hier bisweilen Wunder. Kommunikationsschwierigkeiten werden gemeistert und die Voraussetzungen für gemeinsames Arbeiten geschaffen. Kurzum: Eisbrecher sind der einfachste Übergang vom Alltag zur Seminar-, Konferenz- oder Workshopsituation.

Schlüsselbund

Zweck: paarweises Kennenlernen, Persönliches erzählen

Dauer: ca. 15 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: unbegrenzt, gerade Anzahl

Hilfsmittel: Schlüsselbunde der TN

Beschreibung

Die TN sitzen paarweise zusammen. Der Trainer bittet alle, ihre Schlüsselbunde herauszunehmen. Jedes Paar stellt sich nun anhand der Schlüssel gegenseitig vor: „Dies ist mein Kellerschlüssel. Unser Keller hat drei Räume und ist …! Dies hier ist mein Fahrradschlüssel. Das Fahrrad habe ich mir im letzten Urlaub gekauft, weil …!“ Eventuell können mehrere Runden gespielt werden, in denen die Partner jeweils wechseln, damit sich möglichst viele TN kennenlernen.[7]

Wichtig ist dabei, es den TN zu überlassen, was sie von sich preisgeben wollen. Jeder darf und soll so auskunftsfreudig sein, wie er möchte.

Wirkung

In aller Regel ergibt sich hier ein interessantes Gespräch zwischen zwei fremden Menschen, in dem sich die beiden gut kennenlernen. Diese Übung bringt die TN auf sehr unkomplizierte Art und Weise miteinander in Kontakt, da sie über Schlüssel reden (und nicht über sich selbst, was die Hemmschwelle senkt) und dabei eine ganze Menge von sich erzählen. Gerade seminarerfahrene TN erleben diese Kennlernübung als eine erfrischende Alternative zu eher üblichen Paar-Fragerunden mit dem anschließenden Vorstellen des Partners. Der „Schlüsselbund“ bewirkt einen schwungvollen Einstieg, wobei die TN durch das gemeinsame Sprechen über ein Thema sanft in Richtung Wir-Gefühl gelenkt werden.

Dieses Spiel können Sie auch gut bei TN einsetzen, die sich bereits kennen – auch diese werden viel Neues von ihren Kollegen erfahren.

Marcus Koch

Gemeinsamkeiten verbinden

Zweck: Kennenlernen, Gemeinsamkeiten erkennen

Dauer: ca. 25 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: unbegrenzt in Kleingruppen à 3 oder 4 Personen

Hilfsmittel: pro Gruppe einen Bogen Flipchart-Papier, dicke Filzschreiber

Beschreibung

Die TN bilden idealerweise Dreiergruppen (je nach Gruppengröße auch Vierer-Teams) und erhalten jeweils einen Bogen Flipchart-Papier. Gemeinsam gilt es innerhalb von 10 Minuten herauszufinden und schriftlich festzuhalten, was für Interessen, Eigenschaften oder Erfahrungen[8]

  • alle TN der Gruppe gemeinsam haben,

  • zwei von ihnen jeweils gemeinsam haben und

  • welche Besonderheiten jeder einzelne von ihnen hat.

Zum Schluss wird das Ergebnis entweder im Team gemeinsam oder nur von einem Gruppenmitglied im Plenum vorgestellt.

Wichtig ist dabei, es den TN zu überlassen, was sie von sich preisgeben wollen.

Wirkung

In den Gruppen entsteht heftiger Austausch über das, was jeder bereit ist, von sich preiszugeben, und was schließlich auf Papier gebracht werden soll. Oft ist festzustellen, dass die Teams jeweils zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen kommen: Das eine Team hat sich hauptsächlich auf Berufliches fokussiert, das andere legt den Schwerpunkt mehr auf Privates und ein weiteres behandelt beide Bereiche recht ausgewogen.

Die TN sind bei der Präsentation im Plenum häufig überrascht, wie unterschiedlich verschiedene Gruppen Kennenlernen definiert und das Ganze auf Papier gebracht haben.

Diese Übung ist interessant für Seminare, in denen später auch die Themen Kommunikation und Information bearbeitet werden. Man kann dann zu einem späteren Zeitpunkt im Seminar die Ergebnisse der Übung noch einmal Revue passieren lassen.

Ortrud Tornow

Ich bin anders als du

Zweck: Kennenlernen in der Gruppe, Persönliches erzählen, Gemeinsamkeiten erkennen

Dauer: ca. 20 Minuten

Anzahl der Teilnehmer:[9] 6 bis 12

Beschreibung

Die TN sitzen im Stuhlkreis. Einer steht auf, geht in die Mitte und fängt an, über sich zu erzählen, so z. B. über seine Fähigkeiten, Eigenschaften, Hobbys etc. Die anderen TN sind aufgefordert, sich zustimmend zu äußern, wenn sie ebenfalls diese Eigenschaften oder Fähigkeiten besitzen oder z. B. demselben Hobby nachgehen. Erst wenn sich kein anderer TN findet, der das gleiche kann oder tut wie der Erzählende, ist ein anderer an der Reihe, von sich zu erzählen.

Wirkung

Die TN sind sehr konzentriert und entdecken neben vielen Gemeinsamkeiten auch das Besondere des jeweils Erzählenden. Namen und Personen können sich durch die Zuordnung des Erzählten besser gemerkt werden. Bei späteren Paar- bzw. Gruppenarbeiten gehen die TN schneller aufeinander zu. Da diese Form des Kennenlernens mal eine andere Variante ist als die üblichen Kennenlernspiele, kommt diese Übung besonders gut bei TN mit viel Seminarerfahrung an.

Ortrud Tornow

Mein persönliches Stimmungsbild

Zweck: TN emotional abholen

Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: 10 bis 20

Hilfsmittel: Bilder aus Zeitungen/Zeitschriften oder Fotos

Beschreibung

Die TN sitzen im Stuhlkreis an einem Tisch. In der Mitte auf dem Tisch liegen die Bilder oder Aufnahmen. Jeder sucht sich ein Bild oder Foto aus, mit dem er sich identifiziert oder mit dem er etwas Persönliches assoziiert. Die TN zeigen dann der Reihe nach den anderen das Bild und erzählen alles, was ihnen dazu einfällt, also z. B. Eindrücke, Erlebnisse, Gefühle oder Assoziationen.[10]

Variante: Anstelle von Bildern/Fotos können auch andere Gegenstände auf dem Tisch platziert werden, wie z. B. Stofftiere, Obst, Kaffeetassen, Schal, Stifte.

Wirkung

Die Beteiligten lernen sich in dieser Übung spielerisch kennen und erzählen etwas von sich, das über die bloßen Fakten hinausgeht. Die TN sind für diese Übung in der Regel offener, wenn es im Seminar um Persönlichkeit bzw. Selbsterfahrung geht.

Ortrud Tornow

Mein persönliches Wappen

Zweck: Kennenlernen, Auseinandersetzung mit der eigenen Persönlichkeit

Dauer: ca. 30 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: 4 bis 12

Hilfsmittel:

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